История компьютерных игр (седьмое поколение) — Электронное распространение

Во время шестого поколения компьютерных игр в 2003 году Valve создала Steam , платформу цифрового распространения игр и дополнительного контента для них, изначально доступную только для компьютеров с Windows , позже также для macOS и Linux , Седьмое поколение Steam стало самой популярной платформой такого типа. В октябре 2010 года у нее было 30 миллионов пользователей и 1200 игр, в сентябре 2011 года платформу использовали 35 миллионов пользователей, и она предлагала 1800 игр, в то время как в конце октября 2013 года, незадолго до премьеры консолей нового поколения, на сайте было 65 миллионов активных учетных записей и предлагалось более 3000 игр.

Благодаря успеху Steam были созданы другие платформы и магазины, такие как Direct2Drive (2004 г.), GamersGate (2006 г.), Games for Windows — Live (2007 г.), Impulse (2008 г.), GOG.com (2008), Origin (2011) и Uplay (2012). Кроме того, наряду с консолями седьмого поколения, такие магазины, как Xbox Live Marketplace , PlayStation Store можно купить у
sony официальный магазин ,Wii Shop Channel , а для игр для смартфонов и планшетов — iTunes и Android Market.

Помимо продажи игр и социальных функций, были созданы такие платформы, как Steam, Uplay, Origin, PlayStation Network и Xbox Live, для защиты игр от незаконного копирования и использования, а также для борьбы со вторичным рынком . После покупки компьютерной игры в коробке потребитель был вынужден авторизовать ее через Интернет, введя код, подтверждающий покупку продукта.

Однако в случае с консолями эта процедура обычно ограничивалась вводом кода доступа к многопользовательским модулям ( онлайн-пропуск). Оба типа кодов могут быть присвоены только одной учетной записи, что в первом случае сделало невозможным перепродажу игры, а во втором случае значительно снизило стоимость перепроданной продукции, поскольку новый покупатель, чтобы получить доступ ко всем режимам игры, должен был купить новый пропуск.

Популярность платформ цифровой дистрибуции привела к началу продаж раннего доступа к игре (так называемого раннего доступа ). После покупки игры с этой опцией потребитель может играть в незавершенный продукт, который получает новый контент и модификации к премьере для улучшения игрового процесса, а создатели, продавая игру до премьеры, зарабатывают средства для завершения работы над игрой.

Иногда цена на игру увеличивается с выходом последующих обновлений производителем и приближением публикации полной версии игры. Модель такой продажи была популяризирована Minecraft.

В седьмом поколении рынок коробочных игр значительно сократился за счет цифровой дистрибуции. Среди компьютерных игр, купленных в 2009 г. в США, 48% были приобретены посредством цифрового распространения, что составляет 36% доходов от компьютерных игр на этом рынке. В 2012 году доходы от цифровой дистрибуции в США составили 10,5 млрд долларов, а во втором квартале 2012 года количество денег, потраченных потребителями на игры и дополнения, сравнялось с суммой, потраченной на покупку коробочных версии. В 2013 году выручка от цифровых продаж увеличилась на 11 процентов по сравнению с 2012 годом и составила 11,7 миллиарда долларов

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
ВОДОВОРОТ ПОЛЕЗНОСТЕЙ
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!:

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.

Adblock
detector